Pengunduhan aplikasi di Indonesia meningkat di kala pandemi

id digitalisasi,criteo,aplikasi,belanja online,wfh

Ilustrasi - Wanita memegang smartphone dengan aplikasi dompet digital. (ANTARA/Shutterstock/pri)

Jakarta (ANTARA) - Perusahaan teknologi global Criteo melalui hasil risetnya, mengungkapkan bahwa terjadi peningkatan jumlah pengunduhan aplikasi untuk belanja, komunikasi, dan hiburan di Indonesia selama pandemi COVID-19.

Sebanyak 49 persen konsumen Indonesia mengunduh setidaknya satu aplikasi belanja (ritel, makanan, atau toko bahan makanan/ alkohol) selama puncak wabah COVID-19. Selain itu, hampir 3 dari 10 responden mengatakan bahwa mereka telah mengunduh aplikasi belanja ritel baru dalam beberapa minggu terakhir.

“COVID-19 telah meningkatkan pentingnya aplikasi bagi pengguna karena kenyamanan dan kemudahan yang diberikannya selama ini," Direktur Komersial untuk Konsumen Skala Besar, Asia Tenggara di Criteo, Pauline Lemaire melalui keterangannya, Senin.

"Kami melihat bahwa ini dapat terus menjadi tren bahkan pada tahap pemulihan setelah lockdown sekalipun, karena konsumen telah merasakan dan menikmati manfaatnya," imbuhnya.

Baca juga: Criteo: Penjualan online meningkat di tengah pandemi COVID-19

Baca juga: Orang Indonesia suka belanja Harbolnas via "smartphone"


Selain aplikasi belanja, sekitar 56 persen konsumen mengunduh aplikasi jejaring sosial selama periode pemutus penyebaran COVID-19 di Indonesia.

Aplikasi jejaring sosial adalah aplikasi yang paling banyak diunduh sebelum COVID-19, diikuti oleh Podcast, musik dan audio, dan game.

Selama COVID-19, penggunaan aplikasi untuk jejaring sosial (70 persen), podcast, musik dan audio (51 persen) dan game (41 persen) mengalami peningkatan tertinggi.

Selain kategori di atas, ada juga aplikasi yang paling banyak digunakan termasuk pengiriman makanan (44 persen), pengiriman bahan makanan (35 persen), dan belanja ritel (34 persen).

Pengguna juga banyak menggunakan untuk pendidikan (20 persen), konferensi video, lalu produktivitas (31 persen), keuangan (32 persen), dan aplikasi pereda stress (28 persen).

Adapun beberapa faktor yang mempengaruhi pengunduhan aplikasi. Beberapa di antaranya adalah iklan di jejaring sosial dan televisi (55 persen), dan rekomendasi teman atau keluarga (44 persen).

Survei Criteo menunjukkan bahwa Generasi Z dan Milenial sedikit lebih mungkin untuk melakukan pembelian dalam aplikasi dibandingkan dengan generasi terdahulu.

Ini terutama untuk aplikasi hiburan (43 persen), dan aplikasi belanja (36 persen). Mereka memiliki preferensi yang lebih tinggi untuk penggunaan aplikasi seperti yang diamati di sebagian besar kategori produk bahkan sebelum pandemi COVID-19.

Baca juga: Peneliti ingatkan tingkat digitalisasi UMKM masih rendah

Baca juga: Digitalisasi UMKM dan masa depan bangsa

Baca juga: Rayakan Hari Batik Nasional, Google padukan batik dan digitalisasi

Pewarta : Arnidhya Nur Zhafira
Editor: Maria Rosari Dwi Putri
COPYRIGHT © ANTARA 2020

Komentar